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Dragons (races et capacités)

 
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arnvald


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MessagePosté le: Mar 12 Fév - 14:24 (2008)    Sujet du message: Dragons (races et capacités) Répondre en citant

Les Grands-Dragons 
Vol : Le dragon peut voler par-dessus tous types de terrain, même au-dessus d’unités, mais il doit s’arrêter sur un terrain praticable et inoccupé.
La tanière  du dragon: le repère du dragon produit un pt arcane par tour de jeu qui est stocké dans la tanière. La récolte de ce butin est possible par une unité activée présente dans la tanière.
Types de dragons : Chaque dragon est une créature aux pouvoirs spécifiques suivants les variétés raciales.                                                                                                   .
La Peur Magique (capacité de créatures/utiliser un jeton marqueur adéquat)
La peur fait chuter d’un niveau le moral d’une unité. Les unités qui sont en mode intrépide, retournent à un moral normal. Les unités qui sont déjà en déroute seront effrayées à 1 degré plus élevés qu'ils ne l'étaient (sont effrayés niveau 2 si elles étaient déjà en déroute). Cette capacité ne peut pas être utilisée contre des créatures ou des unités dirigées par des Héros.
Ralliement : L’activation de l’unité terrifiée, en cas de présence dans une case adjacente d’une unité amie non apeurée (moral normal min) ou d’un héros, permet de la faire revenir à un niveau de moral plus élevé (max normal) en échange de 3 pts d’arcane.
Ex1: Une unité d’infanterie bleue appuyée par 2 unités amies est considérée comme intrépide. Elle est attaquée par une créature qui provoque la peur. L'unité perd son statut d’intrépidité, avec retour à un moral normal. Elle devra donc se replier sur tous drapeaux tirés contre elle dans la bataille par cette créature.
Ex2: Une unité de gobelin de cavalerie est attaqué par un monstre causant la peur. Les gobs sont maintenant effrayés (niveau 2) et reculent de 3 hexagones pour chaque drapeau marqué contre eux en sus des tests de panique.
Ex3: Une unité de nains défend un pont. Ils sont à cette occasion intrépides niveau 2. Lorsqu'ils sont attaqué par un monstre provoquant la peur, ils perdront 1 niveau de moral et retomberont à un niveau d’intrépidité niveau 1.
 
Dragon Royal : le plus dangereux des dragons.
Niveau 3 / Bannière rouge
Mouvement: Vol jusqu'à 2 hexagones et combat ou 3 hexagones sans combattre.
Le Dragon peut également faire des poursuites comme une unité de cavalerie. 
Retraite : vol de 1 cases / drapeau ; pas de piétinement ; ignorance du premier drapeau.
Moral : intrépide.
Arme: Crocs et les griffes - Mêlée uniquement
Dommages: 4d
Avantage offensif: Oui
Repère: la tanière du dragon
Amure draconique : les écailles du dragon annulent l’avantage offensif subi (épée sur bouclier)                                                                                                               Résistance magique : immunité contre la magie (arcane des créatures ou des cartes) non consentie
 
 Rugissement terrifiant (1 pt arcane)
Vous pouvez utiliser cette possibilité, à tout moment de votre tour, avant ou après une attaque en mêlée, ou même en cours de déplacement. Le dragon peut terrifier une unité adjacente en poussant un terrible rugissement. (voir peur magique ci-dessous) 
Eclair de feu (2 pts arcanes)
Vous pouvez utiliser cette possibilité, à tout moment de votre tour, avant ou après une attaque en mêlée, ou même en cours de déplacement. Le jet de flamme frappe deux hexagones en ligne adjacente au Dragon avec 4d (coup touché  sur la couleur de la bannière seulement).
Coup d’aile draconique (2 pt arcane)
Utilisez cette possibilité au cours de votre phase de mouvement ou à la fin de votre phase de combat. Le dragon est autorisé à faire un déplacement supplémentaire de 3 hexagones. 
Cône de feu  (3 pts acanes)
Vous pouvez utiliser cette possibilité, à tout moment de votre tour, avant ou après une attaque en mêlée, ou même en cours de déplacement.  Le cône de flamme frappe avec 5d un hexagone adjacent au dragon et deux hexagones eux-mêmes adjacents à cet hexagone (forme conique)  La couleur de la bannière de l’unité et la face arcane comptent pour un coup touché.
 
 
 
 
Dragon céleste : le plus majestueux des dragons ailés. 
Niveau 3 / Bannière rouge
Mouvement: Vol jusqu'à 2 hexagones et combat ou 4 hexagones sans combattre.
Le Dragon peut également faire des poursuites comme une unité de cavalerie. 
Retraite : vol de 1 cases / drapeau ; pas de piétinement ; ignorance du premier drapeau.
Moral : intrépide.
Arme: Crocs et les griffes - Mêlée uniquement
Dommages: 4d
Avantage offensif: Oui
Repère: la tanière du dragon
Amure draconique : les écailles du dragon annulent l’avantage offensif subi (épée sur bouclier)                                                                                                               Résistance magique : immunité contre la magie (arcane des créatures ou des cartes) non consentie
 
 
Coup d’aile draconique (1 pt arcane)
Utilisez cette possibilité au cours de votre phase de mouvement ou à la fin de votre phase de combat. Le dragon est autorisé à faire un déplacement supplémentaire de 3 hexagones. 
Rugissement terrifiant (2 pt arcane)
Vous pouvez utiliser cette possibilité, à tout moment de votre tour, avant ou après une attaque en mêlée, ou même en cours de déplacement. Le dragon peut terrifier une unité adjacente en poussant un terrible rugissement. (voir peur magique ci-dessous) 
Transport Aérien (2 pts arcanes)  
Cette manoeuvre permet de  transporter une unité amie adjacente au dragon pendant la phase déplacement. Placez l’unité transportée sur une case adjacente à celle d’atterrissage du dragon. Le dragon et l’unité transportée peuvent combattre pendant ce tour.
Reconnaissance Aérienne (3 pts arcanes)
A jouer à la fin de son tour, le dragon va servir d’éclaireur sur le champ de bataille. Cette manœuvre permet le tirage d’1 carte supplémentaire de commandement à la fin de votre tour. Vous n’en gardez qu’une mais tu as le choix entre deux cartes. Le dragon est retiré du plateau et le tour de jeu suivant, il peut atterrir n'importe où sur le plateau sans qu’il doive être activé. Néanmoins, il peut être activé et agir normalement ce tour là.
 
Draconis Vulgaris : le plus commun des dragons
 
Niveau 2 / Bannière bleue
Mouvement: Vol jusqu'à 2 hexagones et combat ou 3 hexagones sans combattre.
Le Dragon peut également faire des poursuites comme une unité de cavalerie. 
Retraite : vol de 1 cases / drapeau ; pas de piétinement ; ignorance du premier drapeau.
Moral : intrépide.
Arme: Crocs et les griffes - Mêlée uniquement
Dommages: 4d
Avantage offensif: Oui
Repère: la tanière du dragon
Amure draconique : les écailles du dragon annulent l’avantage offensif subi (épée sur bouclier)                                                                                                               Résistance magique : immunité contre la magie (arcane des créatures ou des cartes) non consentie
 
 
 
 
 
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MessagePosté le: Mar 12 Fév - 14:24 (2008)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 12 Fév - 16:10 (2008)    Sujet du message: Dragons (races et capacités) Répondre en citant

J'adore ! Je pense que j'utiliserais ces règles (me reste des figs de dragon de mage knight qui pourraient bien faire l'affaire).

Par contre, je me demande si ce n'est pas un poil puissant. Je m'explique. Avec l'arcane on peut utiliser 1 seule carte pendant son tour et 1 dans le tour de l'adversaire.

Ici on peut utiliser plusieurs pouvoirs de son dragon durant le même tour. Si en plus on peut utiliser chaque pouvoir et 1 carte arcane (même si les points arcanes sont limités), ça peu faire beaucoup de dégâts chez l'adversaire. A mon avis il faudrait limiter l'utilisation des pouvoirs de dragon (1 par tour pei-être), non?
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MessagePosté le: Mar 12 Fév - 16:28 (2008)    Sujet du message: Dragons (races et capacités) Répondre en citant

quand comme moi tu auras eu deux fois ton dragon mort dans les premiers tours de jeu suite à un coup critique, je pense que tu ne parleras plus de trop de puissance. je vais d'ailleurs surement revenir avec une version paufinée suite à des essais en live. 
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MessagePosté le: Mar 12 Fév - 16:54 (2008)    Sujet du message: Dragons (races et capacités) Répondre en citant

Peut être qu'un système de points de vie serait plus approprié...
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MessagePosté le: Mer 13 Fév - 10:04 (2008)    Sujet du message: Dragons (races et capacités) Répondre en citant

p-e mais une trahison de l'esprit battelore aussi  Rolling Eyes
je sais pas trop ce qui est mieux
faut tester en fait
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arnvald


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MessagePosté le: Mer 13 Fév - 10:12 (2008)    Sujet du message: Dragons (races et capacités) Répondre en citant

je me suis p-e mal expliqué pour les pouvoirs du dragon, le coût en arcane ne renvoie pas à un paiement classique de points d'arcanes comme pour utiliser une carte du même nom, il est généré par les résultats 'arcane" des jets d'attaque du dragon et soit stocké pour obtenir un effet plus puissant soit utilisé immédiatement ... comme pour les pouvoirs de l'araigné.


Citation:
Concentration
Le mécanisme de Concentration a été introduit pour donner, au maître d'une créature, des choix simples mais intéressants, à savoir :
  • Soit dépenser tous les symboles Arcane à l'instant même du jet de dés, pour déclencher un pouvoir spécial d'un coût égal (ou moindre) au nombre de symboles Arcane qui vient d'être obtenu (par exemple : Toile, pour l'Araignée Géante);
  • Soit emmagasiner l'Arcane obtenu sur le jet de dés pour l'accumuler et déclencher plus tard un pouvoir plus puissant de la créature (par exemple : Venin, pour l'Araignée Géante);

Dans certains cas, vous souhaiterez garder temporairement l'Arcane obtenu sur le jet de dés, vous retenant de déclencher un pouvoir spécial jusqu'à un moment plus opportun (par exemple : réserver la Toile de l'Araignée Géante pour une meilleur cible).
Le marché qui vous est offert est simple :
  • En utilisant immédiatement l'Arcane obtenu aux dés vous avez moins de chance de déclencher les pouvoirs les plus puissants de la créature mais vous avez la garantie de l'effet immédiat du pouvoir spécial pour lequel vous avez obtenu assez d'Arcane sur le jet de dés.
  • En emmagasinant l'Arcane, vous rendez votre créature potentiellement plus puissante pour la suite, mais au risque de la voir se faire tuer au combat avant d'avoir la moindre chance de déclencher ses pouvoirs.


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